ВИСТ

ВИСТ 

Качества игрока в вист

Новичок полагает главным качеством игрока в вист тренированную память. Опытные игроки на первое место ставят внимание и умение наблюдать. Развивайте наблюдательность, чтобы уметь следить за степенью силы ходов, за приглашениями для козырного хода, за картами, которые игроки сбрасывают, когда у них ренонс в требуемой масти... Следите, следите и... все-таки запоминайте! Новичок должен быть не только внимателен, но и осторожен. Опытность приобретается постепенно, и тогда карты других игроков в один прекрасный момент сделаются для вас как бы прозрачными!

Новичок, желающий сделаться своим в благородном обществе игроков в вист, не должен убегать от насмешек, к которым, несмотря на все свое благородство, склонна эта замкнутая каста, гордая своим превосходством над любителями игр более примитивных. Если к вам все-таки снизойдут, не поленитесь проанализировать ход только что сыгранной партии. Так превокурсник-медик восстанавливает в памяти сеанс в анатомическом театре. Усвоив, что ваш интерес искренен, зубры виста постепенно проникнутся к вам доверием и позволят наблюдать за ходом партии и даже впоследствии прокомментируют ее.

Постарайтесь не менять обретенных учителей (хотя бы в течение одного вечера), постоянство поможет вам тверже усвоить правила самой английской игры — виста.

Болваны в висте

Болваны в висте

В вист играют вчетвером — это идеальная классическая партия. Иногда, при недостатке партнеров, играют вдвоем и втроем. В этих случаях недостающих игроков заменяют болваны — открытые карты, пополняющие недостающее число игроков. Можно играть впятером и вшестером, но в этом случае в каждом робере один или двое должны быть выходящими.

Законы и правила виста одинаковы для любого числа играющих.

Порядок карт и роберы

Порядок карт и роберы

1. В вист играют две колоды, каждая по 52 карты.

2. Порядок карт следующий: туз, король, дама, валет, десятка, девятка — и так до двойки.

3. Первые пять карт: туз, король, дама, валет и десятка — носят название онеров.

4. Робер состоит из двух партий.

5. После окончания партии, то есть первой половины робера, тот, кому следует сдавать, имеет право переменить колоду.

6. Сторона, окончившая две партии подряд (или две из трех) выигрывает робер.

7. К окончанию партии приписывают 5 очков, к окончанию робера — 10.

Сдача и партнерство

Сдача и партнерство

1. Игра разделяется на две партии, и двое игроков играют против двоих.

2. Играющие вместе и сидящие друг против друга называются партнерами: они играют заодно.

3. После каждого робера обязательна пересадка: игроки меняются партнерами.

4. Партнеры не имеют права играть друг с другом произвольно или по желанию: каждый играет с тем, кого ему определит карта, вытянутая из колоды.

5. Младшая карта играет с младшей, старшая — со старшей.

6. Первым сдает тот, кто выбирает место: тот, у кого самая младшая карта.

7. Колоду снимает противник, сидящий справа от сдатчика.

8. Карты сдаются все до одной. Сдача начинается с партнера, сидящего с левой стороны.

9. Самую последнюю карту сдатчик открывает и оставляет на некоторое время на столе: так определяется козырь.

10. В случае, если сдатчик (намеренно или случайно) посмотрит сам или каким-либо образом продемонстрирует другим последнюю карту, которая должна стать козырем, он теряет право сдачи.

11. Во время сдачи никто не смотрит и не собирает своих карт.

12. Сдающий имеет право перетасовать.

13. Карта, каким-либо образом открывшаяся во время сдачи (до объявления козыря), обязывает к пересдаче.

14. Игра, сданная внеочередным игроком, считается недействительной, если это обстоятельство не усмотрено вовремя и козырь уже открыт.

15. Карта, упавшая под стол, не штрафуется. Если карта упала лицевой стороной, противники вправе требовать, чтобы она оставалась все время открытой и ходить (или положить ее на взятку), когда они этого пожелают.

16. Сдатчик, совершивший ошибку, лишается права сдавать и передает его другому игроку.

17. Первый ход всегда принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, следующие — взявшему взятку.

Масти и взятки

Масти и взятки

1. Каждый игрок обязан сносить требуемую масть, но не обязан ее перебивать.

2. Если у вас на руках нет требуемой масти, можно сносить по вашему усмотрению карты другой масти или перебивать ее козырем.

3. Взятка берется тем, кто положит самую старшую карту.

4. Если игрок имеет требуемую масть, однако не дает ее, а сбрасывает другие масти или перебивает козырем (произвольный ренонс) при обнаружении штрафуется на пять очков в пользу противника, или на три взятки, которые контрпартнеры могут взять себе.

Правила записи

Правила записи

1. Игрок, ведущий записи, проводит горизонтальную линию, под которой записывает онеры, коронки, штрафы, а внизу отмечает взятки (леве).

2. Для окончания партии следует взять пять леве, то есть иметь в нижней части записи 10 очков.

3. Счет онеров: все пять фигур, находящиеся у одного игрока или разделившиеся на двоих партнеров, составляют пять онеров. За них записывается 5 очков, за четыре онера — 4 очка, за три — 2.

4. За каждую лишнюю взятку (леве), взятую свыше шести обязательных, записывается по 2 очка.

5. Двенадцать взяток, взятых одной из сторон, называются малым шлемом. За это приписывается 12 очков за леве и 10 очков — к онерам.

6. Тринадцать взяток называются большим шлемом. За это приписывается 14 очков за леве и к онерам — 20.

7. Проигранные партии записываются над чертой, а выигранные — под чертой. Например, запись

26 — принадлежит проигравшим.

А вот запись

16 — тем, кто выиграл.

8. Чтобы выиграть полный робер, необходимо выиграть две партии, а если какая-нибудь из сторон выиграет партию даже с нулем, то есть при подсчете у нее окажется меньше, чем у противников, то все-таки партия остается за нею.

Например, записи были:

партнеры А — партнеры Б

12 5

6 4

5

5 5

8 5

5  

5 6

5 6

В общей сложности: у первых 41, у вторых — 31. За вычетом 31 у первых остается 10. Эту сумму записывают наверх:

10

Вторые, окончившие партию, пишут:

 
0

9. За коронки записываются: туз-король-дама некозырные — 5 очков, козырные — 10; туз-король-дама-валет некозырные — 10, козырные — 20; туз-король-дама-валет-десятка некозырные — 20, козырные — 40; от туза до восьмерки включительно, прибавляя к каждой некозырной карте по 5 очков, а к козырной — по 10.

Игры

МЕЛЬНИКИ

МЕЛЬНИКИ

Число партнеров в этой игре от двух до десяти лиц. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь. Ход игры в мельники можно р...

ТОРГОВЛЯ

ТОРГОВЛЯ

Число игроков — от трех до десяти человек. Колода должна быть в 52 карты. Каждый игрок должен иметь по несколько жетонов, из которых обязан ставить по одно...

МОСКОВКА

МОСКОВКА

Число партнеров в этой игре трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не так интересно. Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Ком...

НАВАЛКА

НАВАЛКА

Игра в навалку имеет большое сходство с игрой в свои козыри. Число партнеров от двух до шести человек, колода должна быть в 36 карт. В этой игре, в отличи...

НОСКИ

НОСКИ

В семь листов могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт. Сдача карт зависит от предварительного условия. Сдатчик всем играющим да...

Стоит попробовать

31

31

Эта игра ведется между банкометом и понтерами, число которых не ограничено. ПРАВИЛА ИГРЫ Банкомет берет полную колоду в 52 листа, если же игроков много, т...

АЛЕНКИН

АЛЕНКИН

Количество игроков – трое, колода – 34 карты. Из нее изымаются две шестерки, а две оставшиеся, обычно черные, называют шахами, которые могут перебивать люб...

АП-ЭНД-ДАУН ИЛИ ВВЕРХ-ВНИЗ

АП-ЭНД-ДАУН ИЛИ ВВЕРХ-ВНИЗ

Играют трое-четверо полной колодой в 52 карты. Старшинство карт — от туза до двойки. Карты сдают поочередно. Первый ход принадлежит соседу сдатчика. Каждая...

БЕЗИК

БЕЗИК

Эта игра впервые появилась во Франции. Обычно, зародившись в избранном кругу, новая карточная забава постепенно опускается до простонародья. Безик же возн...

БЕЗУМНЫЕ ВОСЬМЕРКИ

БЕЗУМНЫЕ ВОСЬМЕРКИ

Число игроков может быть любым, но обычно – от двух до четырех. Когда играет более четырех человек, лучше всего использовать две полные колоды из пятидесят...


© 2012 Joker!